plataformas educativas y el metaverso en la educación
viernes, 7 de junio de 2024
lunes, 8 de abril de 2024
Referencias
Carrillo,
M. V. (2021). Plataformas Educativas y herramientas digitales para el
aprendizaje. Vida Científica Boletín Científico de la Escuela Preparatoria No.
4, 9(18), 9-12.
Domínguez, D., Beaulieu, A.,
Estalella, A., Gómez, E., Schnettler, B., y Read, R. (2007). Virtual
Ethnography. Forum Qualitative Social Research
Galea, A.
L. F. (2023). El Metaverso en la educación.
CONCLUSION
CONCLUSION
Ana Gabriela Ramirez Cano
Puedo concluir con esta investigación como docente frente a grupo durante la pandemia tuvimos que actualizarnos y enfrentarnos al trasmitir esos conocimientos sobre una computadora es decir cambiar un sistema que ya teníamos dominado y más difícil el captar la atención de los alumnos en mi experiencia de preescolar y poner en práctica como usar dichas herramientas a su favor y utilizarlas como el uso didáctico y como hoy en día los alumnos por inercia ya tienen un chip tecnológico es decir que las nuevas generaciones ya están acostumbradas a manejarse con las TICs de una manera cuasi innata y a aprovecharlas y es fundamental hoy en día tener conocimiento como docentes darles las herramientas para que ellos puedan utilizarlas debido a que Nuestros alumnos actuales necesitan adquirir las habilidades necesarias para la toma de decisiones, para trabajar en grupos, para interactuar con personas de diferentes culturas y también para manejarse con grandes cantidades de información disponible finalmente, poner ese conocimiento al servicio de su propio desarrollo personal y profesional.
De igual forma la importancia de darle lugar a las
innovaciones, en particular, las que se relacionan con el uso de tecnología,
pero sin dejar de lado la acreditación de la identidad del estudiante a la hora
de ser evaluados como la evalucion que es en la actualidad para la educación
preescolar por medio de portafolio de evidencias y como esas actividades pueden
ser recopiladas de manera digital para tener mayor facilidad de acceso a la
recopilación de datos.
CONCLUSION
Mariely
Itzel Hernández Maldonado
A
manera de conclusión es importante resaltar que una de las facilidades para
potenciar la información siendo una herramienta que permite crear y gestionar
asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un
seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado.
Cabe
resaltar que el profesor tiene un canal de comunicación con el alumno
permanentemente abierto. Dentro del debate y la discusión es la que permite la
comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el
aprendizaje cooperativo. Se debe tomar en cuenta que existe el desarrollo de
habilidades y competencias el cual se consigue como resultado y así también que
el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran
importancia en la actual sociedad de la información. Por ello es importante
tener en cuenta los componentes lúdicos como el uso de tecnologías como la
mensajería instantánea, los foros, videos, Chats… en muchos casos, actúa como
un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante.
Por
lo tanto es importante tener en cuenta que el acceso a los medios informáticos
y la brecha informática, para muchos es difícil de acceder, a su vez la
utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia
exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos.
Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta
absolutamente esencia
• Metaverso en la educación (Inteligencia artificial, realidad virtual, realidad aumentada, realidad extendida
Como afirma Galea (2023), el metaverso es un concepto
que se originó en 1992 y se ha relacionado con la ciencia ficción y la teoría
de la relatividad, pero actualmente está vinculado principalmente a la realidad
virtual y aumentada, en el metaverso, las personas colaboran en mundos
virtuales en línea usando identidades digitales, es por eso que rompe los
límites del tiempo, espacio y ofrece al usuario una experiencia abierta, libre
e inmersiva entre entornos y objetos artificiales. 28 El metaverso puede impactar
de en diferentes experiencias educativas porque se le utiliza como herramienta
de enseñanza para promover el aprendizaje inmersivo con acceso a recursos
educativos de manera inmediata, es así como los videojuegos educativos
multijugador pueden ser empleados como herramientas de aprendizaje lúdicas y
motivadoras. Asimismo el término metaverso tiene un sentido más amplio que el
mundo virtual, es por eso que se distingue 4 posibles modelos de metaversos:
Mundos espejo, Realidad aumentada, Lifelogging, juegos y mundos virtuales; que
al utilizar estas plataformas, herramientas y recursos tecnológicos brindan un
aporte a la educación actual (Barráez-Herrera, 2022).
El metaverso es un concepto cada vez más presente en
la sociedad actual y se refiere a una realidad virtual en la que se pueden
desarrollar diferentes actividades y experiencias. Esta tecnología tiene el
potencial de transformar la educación superior de diversas maneras y es
importante explorar cómo puede influir en el futuro de la educación.(1) Una de
las formas más evidentes en las que el metaverso puede influir en la educación
superior es proporcionando una experiencia de aprendizaje más inmersiva y enriquecedora
para los estudiantes. A través de la realidad virtual, se pueden crear entornos
de aprendizaje que simulen situaciones y escenarios reales, lo que permite a
los estudiantes experimentar y practicar de manera más novedosa. Esto puede ser
especialmente útil en campos como las ciencias de la salud, la ingeniería y la
arquitectura, donde es importante poder experimentar y practicar habilidades en
un entorno seguro antes de aplicarlas en el mundo real.(2) Además, el metaverso
puede facilitar el aprendizaje a distancia y la colaboración entre estudiantes
y profesores de diferentes lugares del mundo. A través de la realidad virtual,
es posible asistir a clases y participar en actividades académicas sin
necesidad de estar físicamente presentes.(3) Esto puede ser especialmente útil
para aquellos estudiantes que, por diferentes razones, no pueden asistir a
clases de manera presencial. Además, el uso de la realidad virtual también
puede reducir los costos de transporte y alojamiento para los estudiantes que
deben desplazarse para asistir a la universidad. El objetivo de esta revisión
es describir las principales aplicaciones y potencialidades del metaverso en la
educación
Aplicaciones del metaverso en la educación El
metaverso puede tener una serie de aplicaciones en la educación, incluyendo la
comunicación y colaboración, el enriquecimiento del aprendizaje, la mejora del
aprendizaje basado en proyectos y la accesibilidad. Las aplicaciones y
herramientas que se generen en el metaverso pueden ser aplicadas en el ámbito
educativo fortaleciendo herramientas educativas ya existentes,) 1. Aulas
virtuales: Muchas instituciones educativas han adoptado el uso de plataformas
de videoconferencia para llevar a cabo clases en línea durante la pandemia de
COVID-19. Algunas de estas plataformas ofrecen experiencias en el metaverso,
permitiendo a los estudiantes asistir a clases desde cualquier lugar del mundo
y tener una experiencia más inmersiva que la de una videoconferencia
tradicional. 2. Simulaciones: El metaverso puede utilizarse para crear
simulaciones de situaciones o ambientes reales o imaginarios, lo que permite a
los estudiantes experimentar y aprender de manera más práctica y lúdica. Por
ejemplo, se pueden crear simulaciones de laboratorios, museos o sitios
históricos para que los estudiantes puedan explorarlos y aprender sobre ellos
de manera más interactiva. 3. Exposiciones virtuales: El metaverso también
puede utilizarse para crear exposiciones virtuales que permitan a los
estudiantes explorar y aprender sobre diferentes temas de manera más inmersiva
y atractiva. Esto puede ser especialmente útil para estudiantes que, por alguna
razón, no pueden asistir a una exposición en persona. 4. Excursiones virtuales:
El metaverso también puede utilizarse para llevar a cabo excursiones virtuales
a lugares que de otra manera podrían ser difíciles o imposibles de visitar,
como el fondo del océano o el espacio. Esto permite a los estudiantes tener una
experiencia más inmersiva y aprender de manera más atractiva.
Ventajas y desventajas de las plataformas educativas
Ventajas
1) Se puede alcanzar un número ilimitado de personas
virtualmente en forma simultánea, la cual no depende como en la forma
presencial de un cupo dado por las instalaciones;
2) Se les da el mismo
contenido a cada alumno, lo cual no sucede con el presencial que pude ser que
por el número de alumnos, no todos los alumnos captan el mismo contenido de la
clase;
3)se puede tomar en cualquier momento y lugar, no dependen
de un horario y lugar estricto como en el modo presencial;
4) Se pueden
actualizar los contenidos de una manera más rápida, gracias a la flexibilidad
que da el Internet, lo cual están igual o por encima del sistema presencial,
porque no todos los profesores actualizan sus contenidos temáticos de un ciclo
a otro;
5) Con esta modalidad se pueda dar la oportunidad de
enseñanza, a la población con algún tipo de discapacidad física, que le impida
o le sea muy laborioso asistir a una modalidad presencial;
6) No se limitan a solo los cursos del tema, como era en el
sistema a distancia, y pueden ser tan variante como el profesor del sistema
presencial, ya que pueden incluir apoyos de otras instituciones o temas
relacionados.
Desventajas
Al igual que la educación en línea no hay forma segura y
confiable de regularla;
2) no es accesible a toda la población ya que va a ampliar
la llamada brecha digital, porque no todos los posibles alumnos, cuentan con
una computadora, o con acceso a Internet en casa o saben manejar estas
tecnologías adecuadamente;
3) puede que no sea
tan costeable como se cree, ya que para poderla Impulsar se requiere de
realizar una inversión importante en equipo e infraestructura informática, como
el desarrollar los contenidos de los diversos programas; por que se apostara a
una economía creciente a escala, la recuperación de esta inversión, conlleva el
captar a un mínimo de alumnos, y la constante renovación en tecnología
informática;
4) No hay manera de
ver el lenguaje corporal del estudiante, si esta aburrido, o si esta
entendiendo, como pasa en el sistema tradicional que si son detectadas estas
señales corporales, lo que le indica al profesor continuar o cambiar de
táctica;
5) Al igual que la educación en línea depende de la calidad
de infraestructura tanto eléctrica como de conexión a Internet;
6) Muchos profesores la ven como una amenaza a sus fuentes
actuales de trabajo y a su modo de vida actual, ya que la asocian con el cierre
de las plazas académicas, o la sustitución del profesor por un CD, ó los
contenidos de la página web, ó de una computadora.
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