lunes, 8 de abril de 2024

Referencias

 


Carrillo, M. V. (2021). Plataformas Educativas y herramientas digitales para el aprendizaje. Vida Científica Boletín Científico de la Escuela Preparatoria No. 4, 9(18), 9-12.

 

Domínguez, D., Beaulieu, A., Estalella, A., Gómez, E., Schnettler, B., y Read, R. (2007). Virtual Ethnography. Forum Qualitative Social Research

 

Galea, A. L. F. (2023). El Metaverso en la educación.

CONCLUSION

 CONCLUSION

Ana Gabriela Ramirez Cano

Puedo concluir con esta investigación  como docente frente a grupo durante la pandemia tuvimos que actualizarnos y enfrentarnos al trasmitir esos conocimientos sobre una computadora es decir cambiar un sistema que ya teníamos dominado y más difícil el captar la atención de los alumnos en mi experiencia de preescolar  y poner en práctica  como usar dichas herramientas a su favor y utilizarlas como el uso didáctico y como hoy en día los alumnos por inercia ya tienen un chip tecnológico es decir que las nuevas generaciones ya están  acostumbradas a manejarse con las TICs de una manera cuasi innata y a aprovecharlas y es fundamental hoy en día tener conocimiento como docentes  darles las herramientas para que ellos puedan utilizarlas debido a que Nuestros alumnos actuales necesitan adquirir las habilidades necesarias para la toma de decisiones, para trabajar en grupos, para interactuar con personas de diferentes culturas y también para manejarse con grandes cantidades de información disponible finalmente, poner ese conocimiento al servicio de su propio desarrollo personal y profesional.

De igual forma la importancia de darle lugar a las innovaciones, en particular, las que se relacionan con el uso de tecnología, pero sin dejar de lado la acreditación de la identidad del estudiante a la hora de ser evaluados como la evalucion que es en la actualidad para la educación preescolar por medio de portafolio de evidencias y como esas actividades pueden ser recopiladas de manera digital para tener mayor facilidad de acceso a la recopilación de datos.

 

 

 

 

CONCLUSION

Mariely Itzel Hernández Maldonado

A manera de conclusión es importante resaltar que una de las facilidades para potenciar la información siendo una herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado.

Cabe resaltar que el profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto. Dentro del debate y la discusión es la que permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo. Se debe tomar en cuenta que existe el desarrollo de habilidades y competencias el cual se consigue como resultado y así también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad de la información. Por ello es importante tener en cuenta los componentes lúdicos como el uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos, Chats… en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante.

Por lo tanto es importante tener en cuenta que el acceso a los medios informáticos y la brecha informática, para muchos es difícil de acceder, a su vez la utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencia

 

 

• Metaverso en la educación (Inteligencia artificial, realidad virtual, realidad aumentada, realidad extendida

 

Como afirma Galea (2023), el metaverso es un concepto que se originó en 1992 y se ha relacionado con la ciencia ficción y la teoría de la relatividad, pero actualmente está vinculado principalmente a la realidad virtual y aumentada, en el metaverso, las personas colaboran en mundos virtuales en línea usando identidades digitales, es por eso que rompe los límites del tiempo, espacio y ofrece al usuario una experiencia abierta, libre e inmersiva entre entornos y objetos artificiales. 28 El metaverso puede impactar de en diferentes experiencias educativas porque se le utiliza como herramienta de enseñanza para promover el aprendizaje inmersivo con acceso a recursos educativos de manera inmediata, es así como los videojuegos educativos multijugador pueden ser empleados como herramientas de aprendizaje lúdicas y motivadoras. Asimismo el término metaverso tiene un sentido más amplio que el mundo virtual, es por eso que se distingue 4 posibles modelos de metaversos: Mundos espejo, Realidad aumentada, Lifelogging, juegos y mundos virtuales; que al utilizar estas plataformas, herramientas y recursos tecnológicos brindan un aporte a la educación actual (Barráez-Herrera, 2022).

El metaverso es un concepto cada vez más presente en la sociedad actual y se refiere a una realidad virtual en la que se pueden desarrollar diferentes actividades y experiencias. Esta tecnología tiene el potencial de transformar la educación superior de diversas maneras y es importante explorar cómo puede influir en el futuro de la educación.(1) Una de las formas más evidentes en las que el metaverso puede influir en la educación superior es proporcionando una experiencia de aprendizaje más inmersiva y enriquecedora para los estudiantes. A través de la realidad virtual, se pueden crear entornos de aprendizaje que simulen situaciones y escenarios reales, lo que permite a los estudiantes experimentar y practicar de manera más novedosa. Esto puede ser especialmente útil en campos como las ciencias de la salud, la ingeniería y la arquitectura, donde es importante poder experimentar y practicar habilidades en un entorno seguro antes de aplicarlas en el mundo real.(2) Además, el metaverso puede facilitar el aprendizaje a distancia y la colaboración entre estudiantes y profesores de diferentes lugares del mundo. A través de la realidad virtual, es posible asistir a clases y participar en actividades académicas sin necesidad de estar físicamente presentes.(3) Esto puede ser especialmente útil para aquellos estudiantes que, por diferentes razones, no pueden asistir a clases de manera presencial. Además, el uso de la realidad virtual también puede reducir los costos de transporte y alojamiento para los estudiantes que deben desplazarse para asistir a la universidad. El objetivo de esta revisión es describir las principales aplicaciones y potencialidades del metaverso en la educación

 

Aplicaciones del metaverso en la educación El metaverso puede tener una serie de aplicaciones en la educación, incluyendo la comunicación y colaboración, el enriquecimiento del aprendizaje, la mejora del aprendizaje basado en proyectos y la accesibilidad. Las aplicaciones y herramientas que se generen en el metaverso pueden ser aplicadas en el ámbito educativo fortaleciendo herramientas educativas ya existentes,) 1. Aulas virtuales: Muchas instituciones educativas han adoptado el uso de plataformas de videoconferencia para llevar a cabo clases en línea durante la pandemia de COVID-19. Algunas de estas plataformas ofrecen experiencias en el metaverso, permitiendo a los estudiantes asistir a clases desde cualquier lugar del mundo y tener una experiencia más inmersiva que la de una videoconferencia tradicional. 2. Simulaciones: El metaverso puede utilizarse para crear simulaciones de situaciones o ambientes reales o imaginarios, lo que permite a los estudiantes experimentar y aprender de manera más práctica y lúdica. Por ejemplo, se pueden crear simulaciones de laboratorios, museos o sitios históricos para que los estudiantes puedan explorarlos y aprender sobre ellos de manera más interactiva. 3. Exposiciones virtuales: El metaverso también puede utilizarse para crear exposiciones virtuales que permitan a los estudiantes explorar y aprender sobre diferentes temas de manera más inmersiva y atractiva. Esto puede ser especialmente útil para estudiantes que, por alguna razón, no pueden asistir a una exposición en persona. 4. Excursiones virtuales: El metaverso también puede utilizarse para llevar a cabo excursiones virtuales a lugares que de otra manera podrían ser difíciles o imposibles de visitar, como el fondo del océano o el espacio. Esto permite a los estudiantes tener una experiencia más inmersiva y aprender de manera más atractiva.

 

 

 

Ventajas y desventajas de las plataformas educativas

 

Ventajas

1) Se puede alcanzar un número ilimitado de personas virtualmente en forma simultánea, la cual no depende como en la forma presencial de un cupo dado por las instalaciones;

 2) Se les da el mismo contenido a cada alumno, lo cual no sucede con el presencial que pude ser que por el número de alumnos, no todos los alumnos captan el mismo contenido de la clase;

3)se puede tomar en cualquier momento y lugar, no dependen de un horario y lugar estricto como en el modo presencial;

 4) Se pueden actualizar los contenidos de una manera más rápida, gracias a la flexibilidad que da el Internet, lo cual están igual o por encima del sistema presencial, porque no todos los profesores actualizan sus contenidos temáticos de un ciclo a otro;

5) Con esta modalidad se pueda dar la oportunidad de enseñanza, a la población con algún tipo de discapacidad física, que le impida o le sea muy laborioso asistir a una modalidad presencial;

6) No se limitan a solo los cursos del tema, como era en el sistema a distancia, y pueden ser tan variante como el profesor del sistema presencial, ya que pueden incluir apoyos de otras instituciones o temas relacionados.

Desventajas

Al igual que la educación en línea no hay forma segura y confiable de regularla;

2) no es accesible a toda la población ya que va a ampliar la llamada brecha digital, porque no todos los posibles alumnos, cuentan con una computadora, o con acceso a Internet en casa o saben manejar estas tecnologías adecuadamente;

 3) puede que no sea tan costeable como se cree, ya que para poderla Impulsar se requiere de realizar una inversión importante en equipo e infraestructura informática, como el desarrollar los contenidos de los diversos programas; por que se apostara a una economía creciente a escala, la recuperación de esta inversión, conlleva el captar a un mínimo de alumnos, y la constante renovación en tecnología informática;

 4) No hay manera de ver el lenguaje corporal del estudiante, si esta aburrido, o si esta entendiendo, como pasa en el sistema tradicional que si son detectadas estas señales corporales, lo que le indica al profesor continuar o cambiar de táctica;

5) Al igual que la educación en línea depende de la calidad de infraestructura tanto eléctrica como de conexión a Internet;

6) Muchos profesores la ven como una amenaza a sus fuentes actuales de trabajo y a su modo de vida actual, ya que la asocian con el cierre de las plazas académicas, o la sustitución del profesor por un CD, ó los contenidos de la página web, ó de una computadora.


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